Asuka

Combats dans le Grand Nord

Problème et challenge :performance de Playstation VITA

La semaine dernière, avec la sortie de PSVITA(Playstation VITA) en Amerique du Nord et en Europe, cette nouvelle console portable a complèté la vente sur le marché mondial. Cette semaine, nous avons reçu le résultat des ventes mondials dans la première semaine. Malheureusement, ce résultat n’est pas très satisfaisant.

Selon le graphique, il est clair que les ventes de PSVITA ne sont pas bonnes que les ventes de Nintendo 3DS et la PSP(Playstation Portable). A mon avis, il y a deux principales raisons de cette situation.

Positionnement de SONY :

Comparé avec la PSP, la configuration de PSVITA est plus avancé. L’aspect le plus attractif : elle a une écran multitouche en 5 pouces et deux manettes analogiques. Mais il y a quelques erreurs du positionnement sur le marché. Cette fois, SONY est sortie deux versions de PSVITA : le modèle Wifi et le modèle Wifi+3G. Il y a aussi deux caméras sur ces deux modèles. Cela montre que SONY non seulement positionné la PSVITA comme une console portable. SONY veut devenir la PSVITA entièrement comme un nouveaux plate-forme portable de divertissement. Mais je dois dire que SONY ne réussit pas dans ce domaine. Premièrement, les gens préfèrent les téléphones mobiles, plutôt que quelques chose avec capacités 3G mais sans la fonction d’appel. Le deuxième point, le système logiciel de PSVITA a plusieurs problèmes, par exemple, on ne peut pas regarder la vidéo FLASH quand on utilise son navigateur(dans la nouvelle version 1.61). En fait, il y a vraiment un grand espace à améliorer pour le système de la PSVITA.

L’impact de la tablette PC:

Dans l’époque de Nintendo DS et Playstation Portable, les console portale à obtenu des bonnes ventes, mais aujourd’hui, c’est l’époque de la tablette PC, le consommateur moyen est plus enclin à choisir la tablette PC qui a plus de fonctions. Dans le domaine du jeu portable, pour le consommateur moyen, il n’y a pas beaucoup de différences entre Angry Birds et God of War. En outre, avec le développement de la tablette PC, le marché du jeu portable de console portable peut être menacé par le jeu sur la tablette PC. La baisse des ventes de console portable va avoir un impact négatif pour les entreprises qui veulent développer les jeux sur la console portable.

En fin

Comme un utilisateur de la Playstation, j’espère que SONY procéde à certains ajustements de la PSVITA afin d’obtenir une meilleure réussite dans le marché de jeu portable.

La violation du droit et la vidéo en ligne

La relation entre la violation du droit et la vidéo en ligne est un sujet très sensible, il y a souvent des affaires de violation de droits qui sont survenues sur les sites Internets qui offrent le service de la vidéo en ligne. En Asie, ce problème a toujours une solution simple : l’entreprise poursuit le site qui a le vidéo piraté, et le site supprime le contenu. Toutefois, ces dernière années, on peut trouver quelques nouvelles situations. Ici, je vais présenter deux exemples sur ce sujet.

 

Premièrement, comme nous le savons tous, le Japon est un pays qui met beaucoup d’attentions dans le domaine du droit d’auteur. Au Japon, la piraterie est sévèrement punis. Mais avec le développement du Web2.0, le partage de la vidéo devient populaire, sur NicoNico, le site plus grand de la vidéo partagé au Japon, il y a toujours les gens qui transfèrent les films ou l’animation. L’entreprise a souvent unit avec la police japonaise pour lutter contre ce phénomène, la personne arrêté par la police entrera sur la liste noire du FAI. Ces années, l’entreprise a commencé la coopération avec NicoNico, il fourni des vidéos au site de leur propre initiative, mais la qualité vidéo n’est pas parfaite, si vous voulez regarder la version HD, vous devez aller acheter le DVD ou BD. Par exemple, en 2011, l’entreprise d’animation, UFOTABLE, met son animation <Fate/Zero> sur NicoNico avec sous-titres officiels en huit langues. Cela peut jouer un rôle de la propagande et s’assurer les ventes de l’œuvre à la fois. Ce type de marketing est de plus en plus accueillis par les consommateurs et les entreprises. L’animation japonaise de 2012 ,<Black Rock Shooter>, a également pris ce type de marketing, cette animation est en train de jouer, vous pouvez y aller pour voir la version française : http://ch.nicovideo.jp/channel/blackrockshooter

Parfois, l’entreprise peut s’unir avec le site pour lutter contre la piraterie. C’est le deuxième exemple. En Chine, l’animation japonaise est bloquée en TV depuis longtemps, dans cette situation, il y a beaucoup de groupes sur l’Internet en Chine qui publie l’animation japonaise piratée. Cependant, parce que l’animation japonaise ne joue pas dans la télévision chinoise, il est difficile de contrôler le propagation de la piraterie en Chine. Mais récemment, la télévision japonaise TV TOKYO à commencer la coopération avec Toudou, un site chinois de le vidéo en ligne, un peu similaire avec le situation au Japon, on peut voir l’animation japonaise sur Toudou, après la coopération, ces deux entreprises a poursuivi un autre site chinoise de le vidéo partagé, Youku. C’est parce qu’il y a beaucoup d’animations piratées sur ce site. En fin, Youku a supprimé toute les animations piratées. C’est vraiment un exemple du très bon contrôle de la piraterie Internationale.

À partir de ces exemples, on peut trouver que la stratégie de l’entreprise pour lutter contre la piraterie est flexible. La vidéo en ligne, ce n’est qu’un moyen médiatique, bien se distingue ce moyen et la piraterie, l’entreprise afin de mieux protéger leurs propres intérêts.

 

Mondialisation et la communication de masse

Herbert Marcuse, un membre célèbre de l’école de Francfort, fait un point dans son livre <One-dimensional Man>. C’est la société de consommation qui contrôle la pensée de résistance et la pensée de négation de l’homme, ce genre de l’homme perd sa liberté et imagination, ce genre de l’homme ne veut pas avoir la vie très différente de celle d’aujourd’hui. Dans les années soixante-dix, ce livre et sa pensée ont une influence importante aux mouvement étudiant dans le monde occidental. Mais après le bouleversement de la société, le monde est entrée dans un nouveau siècle, on peut voir le phénomène dans le livre de Marcuse qui apparaît dans diverses parties du monde. La mondialisation est la principale raison.

D’abord, dans le monde occidental, avec la fin de la guerre froide et le développement des technologies, la société toute entière est dans un état de paix. La société met son attention sur le développement de l’économie, l’inquiétude au sujet de la guerre n’est plus la principale attention. Dans cet environnement, le développement rapide de l’industrie culturelle apparaît dans la société capitaliste. Puis, dans le monde oriental, l’idéologie n’est plus souligné par le parti et le gouvernement, pour des raisons de développement économique, capitalistes produits culturels sont entrées dans les marchés de ces pays, développement de l’Internet est également utile dans cette situation. Comme ça, peu à peu, le modèle de l’industrie culturelle mondiale devient même, dans le monde occidental, le public hésitent à choisir un éventail éblouissant de film. Dans le monde oriental, la possibilité de participer à l’Academy Award est également devenue la mesure standard d’un film. Dans une ère de la mondialisation, la prolifération du capital fait que l’entreprise met leur usine dans différents pays du monde. En raison de ces éléments économiques, le mode de vie quotidien de l’homme de différents pays est en train de devenir le même.

Aujourd’hui, grand nombre d’informations afin que les gens incapables de faire face, avant cette offensive, les gens ont graduellement perdu l’habitude de penser et la capacité d’identifier, la prophétie de Marcuse dans le siècle dernier est progressivement devenu une réalité. C’est une tendance ou la tristesse de notre époque?

 

Analyse d’un jeu

Introduction :

L’application que j’analyserai est un jeu japonais. Voici les informations générales.

Nom de l’application: Hatsune Miku : Project Diva 2nd

Année de publication : 2010

Éditeur :SEGA

Support(s) de transmission : PlayStation Portable

Version : 2.0 (La première version de cette série est Hatsune Miku : Project Diva, qui a été publié en 2009 au Japon, après ça , Hatsune Miku : Project Diva Dreamy Theater est sorti en 2010 pour la PlayStation 3, puis Hatsune Miku : Project Diva Arcade est disponible sur le système Sega RingEdge juste un jour après la publication de Dreamy Theater. La nouvelle version est Hatsune Miku : Project Diva Extend en 2011.)

Voici la opening animation du jeu :

Synopsis :

Histoire et mise en texte : Yamaha corporation a sorti un logiciel nommé Vocaloid en 2004. Ce logiciel utilise la technologie de synthèse vocale appliquée à la musique. Pour propager Vocaloid dans le marché, l’artiste japonais KEI créé la figure Hastune Miku en 2007. Avec la popularisation de quelques œuvres musiques et picturaux sur l’Internet, Miku se rend célèbree dans le monde. En 2008, SEGA commence à développer le jeu Hastune Miku : Project Diva, c’est un jeu de rythme utilisant les chansons de Miku. En 2010, après le succès de Hastune Miku : Project Diva, SEGA décide de publié la deuxième version : Hastune Miku : Project Diva 2nd avec plusieurs améliorations du système du jeu. Il n’y a pas une histoire spécial, dans le jeu, les joueurs doivent à suivre le tempo musical de chaque chanson.

But de l’application : Les principaux clients de ce jeu sont les fervents de Hastune Miku et le jeu de rythme. Donc le but de ce jeu est la propagation de Hastune Miku et le logiciel Vocaloid. Yamaha corporation est en train de développer les nouvelles versions de Vocaloid chaque année, c’est vraiment important à améliorer la réputation de les personnages de Vocaloid.

Type de navigation : modèle linéaire

Comme un jeu de rythme, Project Diva 2nd est vraiment différent des autres jeux. Il n’y a pas de progression ou de chemin précis. Dans le jeu Project Diva 2nd, les joueurs doivent finir chaque chanson selon le tempo musical. Au début, il y a seulement trois chansons disponibles pour les joueurs, et vous devez finir ces trois chansons afin de obtenir la évaluation pour déverrouiller les chansons restantes. Il y a environ 47 chansons dans ce jeu, vous devez finir ces chansons une par une. De plus, il y a des costumes pour les personnages dans le jeu, pour les obtenir, il est nécessaire de finir toutes les chansons avec les points suffisants. Comme ça, je pense que le type de navigation de ce jeu est le modèle linéaire.

Gameplay vidéo ici :

Vous pouvez voir le menu du jeu en anglais :

Genre de l’application 

Genre : Jeu de rythme

Deux caractéristiques de l’application multimédia en lien avec le genre :

  1. La musique et son rythme sont les deux parties très importantes dans ce genre de jeu. Dans Project Diva 2nd, les joueurs doivent appuyer sur les boutons quand les icônes apparaissent sur l’écran au cours de la chanson. Il y a quatre icônes basiques et huit icônes supérieures. De plus il y a une phase très important nommé Chance Time permettant d’obtenir une bonne évaluation.
  2. Il y a beaucoup de niveaux de difficultés dans le jeu de rythme, et la différence principale est présentée dans le nombre de boutons faisables. Dans Project Diva 2nd, on peut y retrouver quatre niveaux de difficultés, le plus élevé de la difficulté que vous jouez, le plus points vous pouvez obtenir. Dans le niveau plus difficile(EXTREME), il y a douze boutons disponibles en même temps.

Conclusion :

Points positifs de la navigation :

1. Dans Project Diva 2nd, on peut voir l’animation en 3D de Miku et d’autres personnages pendant qu’on joue le jeu. C’est vraiment intéressant, parce que ces animations sont très jolies, Cella peut attirer plus de joueurs. En fait, si vous avez joué à d’autres jeux de rythme, vous pouvez trouver la scène de la chanson dans beaucoup de jeu est très monotone.(Voici un exemple de Project Diva en HD version : )

2.Le système de costumes et points est bon. Dans Project Diva 2nd, il y a 106 costumes différents. Les points ont la fonction comme l’argent dans ce jeu, si vous voulez obtenir ces costumes, vous devez d’abord finir les chansons pour gagner les points, puis acheter les costumes. Avec ces costumes, vous pouvez voir les personnages en vêtements différents dans l’animation de chaque chanson. C’est vraiment un système spécial dans ce genre de jeu.

3.Le niveau de difficulté de ce jeu est convenable. Dans la ppremière version, Hastune Miku : Project Diva, il y a seulement trois niveaux de difficulté, mais dans Project Diva 2nd, SEGA ajoute le niveau EXTREME pour le joueur le plus fou. Pour les joueurs normaux, le niveau EASY et Normal sont acceptables. C’est important pour tous les genres de joueur.

Il y a aussi quelques parties à améliorer :

  1. Dans Hastune Miku : Project Diva, si vous voulez voir l’animation d’une chanson, vous pouvez juste appuyer sur le bouton « triangle » dans le menu de chanson, c’est très facile. Mais dans Project Diva 2nd, vous devez obligatoirement entrer un menu nommé DIVA ROME pour voir ces animations, c’est un changement sans nécessaire.
  2. Le modèle en 3D de chaque personnage n’est pas parfait. Cela peut être dû à la performance de PlayStation Portable, mais il y a aussi un grand espace à améliorer. A Noël 2011, SEGA a annoncé une vidéo de la prochaine version de Project Diva, elle va sortir en 2012, j’espère voir quelques nouveaux changements cette année.

C’est un travail pour le cours Scénarisation et réalisation d’une application en multimédia interactif

Ghost du cyberpunk

Dans le quatre-vingt du siècle dernier, le monde est encore enveloppé dans un nuage de la guerre froide, les deux camps militaires contre les autres dans tous les coins de cette planète, dans le même temps, une révolution technique est éclaté dans tous les domaine du monde humain. Dans ce contexte particulier, la culture du cyberpunk vient de apparaître.

A ce moment, Japon est le pays le plus durement touché par la révolution technique dans Asie, et grâce au lieu géographique du Japon, il a joué un rôle comme le front contre le monde communiste, cyberpunk aussi a l’influence dans la culture du Japon, l’exemple plus connu, est l’animation de Masamune Shirow, Ghost in the Shell. Avant ça, le produit médiatique du cyberpunk est toujours plein de éléments occidentaux, par exemple, Blade Runner en 1982.

Mais avec la publication de cette animation, la ville asiatique, l’enseigne publicitaire en Chinois ou Japonais, le boxe Chinoise, ces éléments asiatiques deviennent les caractéristiques importantes dans la culture du cyberpunk. Les contextes de cette animation aussi influencent la création du film et livre de cette culture. Matrix en 1999, le contexte de sa histoire est considéré a la relation avec cette animation.

Aujourd’hui, on peut aussi trouver beaucoup de influence du cyberpunk dans le flim science-fiction, mais dans un nouveau siècle, les éléments du cyberpunk ont ses nouveaux changements. L’inquiétude de la science et la  technologie est toujours présenté dans ce genre de film, dans le quatre-vingt du siècle dernier, cette inquiétude est sous l’influence de la guerre froide et l’explosion de technologie, mais pour aujourd’hui, elle est due au le développement très rapide de la société avec la technologie, les facteurs politiques deviennent moins qu’avant. Mais dans n’importe quel époque, l’environnement de l’histoire est un contexte, découvrez l’âme humaine est toujours le thème de la culture du cyberpunk.

Carnaval du public

Dans l’essai L’Œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique, Walter benjamin présente une époque qu’on peut reproduire et représenter l’œuvre d’art, à la façon technique. Mais, ce changement ne se fait pas seulement dans cette époque. En fait, c’est une tendance depuis longtemps. Si l’on repense l’histoire de l’art, on peut trouver que dans l’époque de la Renaissance, les artistes avaient déjà mettre leur attention à l’homme des dieux. Le sacré de l’art est disparu peu un peu, dans les époques après ça, cette tendance a continué à avancer. Après avoir deux révolutions industriels, le rôle de l’homme devient plus important, par exemple, les artistes du réalisme préfèrent à présenter les personne de la classe moyenne, le public peut être le héros de l’art ce moment-là, dans le même temps, la relation entre l’art et la technologie devient plus près. L’invention de la photographie a révolutionné la création de l’art, et l’électricité a donné nouvelle énergie à l’art. L’objet et le sujet de l’art sont en train de changer. Si l’on dit que la Renaissance a libéré l’art des mains du dieu, et que les révolutions industriels avaient libéré l’art des mains du artiste traditionnel.

Avec la disparition de l’aura, plus de gens normals participent à la création et l’admiration de l’art, cette situation est grâce à la reproductibilité de l’art, la reproduction de l’art permet plus de gens à comprendre l’art. Bien que l’art traditionnel n’existe plus, mais plus de changements sont en train de apparaître dans la création de l’art tous les jours. Voici la vidéo suivant :

Everyone,Creator

Bienvenue sur le Carnaval du public

Un petit billet pour le cours CMM1212

Bonjour:

Voici la nouvelle session, pour le cours CMM1212, je vais présenter quelques réflexions sur les médias de masse ici.

Il y a deux genres de forme médiatique que je préfère: le film et l’animation

D’abord, pour le film, aujourd’hui on a beaucoup de films sur l’écran. le film amusant, le film politique, le film SF, etc.

On peut toujours trouver le film que on aime, comme une forme médiatique plus important, le film réfléchit la culture, la science, la pensé, l’histoire de l’homme. C’est la part plus charmant.

L’animation, un art visuel un peu pareil avec le film, mais dans le monde de l’animation, la présentation peut être plus exagéré,même si étrange. Et l’animation et le film toujours ont l’influence entre eux, par exemple, Matrix et Ghost In The Shell.

 

A la fin,on commence

Voilà,c’est c’est la fin de cette demi-session en ce qui nous concernons.Depuis ces 3 mois, nous apprendons beaucoup de choses. Les travaux d’ici sont comme la vie d’ici,ils nous donnent beaucoup de challenges et nouvelles choses. Nous aimons bien notre projet, je crois que nous avons une bonne idée.Tous les choses de notre projet passe bien.La recheche  était orientée vers la publicité de Bai Jiu qui veux être présenté par la culture chinoise.

La culture est la plus importante dans notre conception, nous pouvons utiliser l’amitié entre les hommes et l’alchool pour présenter notre thème de cette publicité.Nous chercheons les éléments chinois et les  intrigues de notre histoire.Comment se montre les émotions de Bai Jiu dans notre vidéo, comment mélange les éléments pour éveiller des résonances entre les spectateurs dans les différents pays. Au début je crois que c’est une conception seulment, nous pouvons penser et créer tous les idées que nous avons,nous ne savons pas nous devons faire notre produit. Mais maintenant avec l’aide de notre Prof. nous pouvons utiliser les story-bords pour se montrer notre bonne idée.A la fin, nous pouvons trouver le meilleur point de contacter la culture chinoise et Bai Jiu pour se montrer notre produit à notre client.

Nous voulons les clients du monde peuvent faire la connaissance de la Chine sur notre publicité, Bai Jiu peut-être peut mielleur que la langue entre les hommes qui viennent différent pays.Si c’est la fin de notre recheche,mais le monde commence faire la connaissance de la Chine et on commence notre belle vie dans un nouveau pays.Nous espirons le monde aimer notre produit ,Bai Jiu.

Commenter les sources reliées au projet de recherche

Nous choisirons une site web de fabriquer l’alcool chinois(http://www.baijiu001.com/article/9608.html). Il y a les spécialistes d’alcool chinois écrire les compositions dans cette site web. Donc ces compositions peuvent renouveler à temps et tous les compositions sont conforme à la norme, avoir le temps et l’auteur, en plus, il y a aussi une édition de l’anglais. Les documentations des compositions site web. Cette site web a présenter les auteurs des compositions, comme ça, le public peut commodément à connaître ce auteur.

Totalement, cette site web a les informations d’alcool chinois pour propager les cultures d’alcool chinois. La plupart des notre données cette site web, nous unions aussi les livres pour assurer les informations.

Encore feedback constructif

Après la présentation orale, chaque équipe a déjà fait sa réflexion pour trouver et résumer des problèmes et des avantages. Pour mieux améliorer notre recherche, il est nécessaire de voir la réflexion et le fruit d’autre équipe. Donc on choisi l’entrée d’équipe XISU369 (http://xisu369.wordpress.com) comme notre exemple.

D’abord, après cette présentation ils croient qu’ils sont dans une direction correcte. La présentation leur permet de comprendre les progrès actuels. Au début de cette recherche, Ils avaient choisi la psychologie comme leur projet, ils ont ensuite pense que ce sujet est trop abstrait, en fait dans une recherche, l’auto-examen est très important, il nous aide à comprendre si le projet  dépasse la portée de nos capacités. De cette façon, on peut faire des ajustements selon notre propre situation. Parfois, afin d’atteindre les résultats souhaités, nous avons à faire quelques ajustements au projet, même si elle peut entrer en conflit avec notre intention initiale, il faut avoir la préparation pour ce changement.

Puis, après le changement du projet, ils choisissent la pizza comme leur produit de la publicité, ainsi, ils ont un objet clair de leur publicité. Ils faisaient de la publicité une ventilation détaillée de chaque section, Ils sont aussi responsables de chaque partie pendant la recherche. Cette division est très instructif pour nous, car nous n’avons pas fait assez dans ce domaine.

En analysant le rapport de leur groupe, il est également utile pour notre recherche, nous allons combiner cette expérience et les suggestions du professeur pour une meilleure recherche.